March 13, 2026

Ontketen elektromagnetiese verwoesting - Coilgun

Modulêre wapen: kamer, lope, magnetiese versnellers, mond. Deurborende projektiele met 'n nuwe skade-tipe. Skaleringsformules en teenmiddels.

Coilgun

Bou jou Coilgun

Elke Coilgun bestaan uit vier kernkomponente wat saam as een wapen-stelsel werk:

  • Kamer - die beginpunt waar projektiele gelaai word.
  • Modulêre Loop - versnellingsegmente wat projektielprestasie verhoog.
  • Mond - die uitgangspunt waar projektiele die wapen verlaat.
  • Magnetiese Versneller - n verbetering aan n loopsegment wat die grootste prestasietoename gee.

Boureëls

  • Tussen die kamer en die mond kan jy onbeperkte hoeveelheid lope plaas.
  • Elke loop kan tot 4 versnellers koppel.
  • Gedeelde versnellers - n enkele versneller kan twee Coilguns gelyktydig versterk as albei wapens hom met hul lope raak, maar dit sal nie twee lope van dieselfde Coilgun versterk nie.
Coilgun example
Coilgun example
Coilgun example

Hoe Coilguns werk

Nuwe skadetipe: Piercing

  • Coilgun-koeëls vlieg met sodanige krag dat hulle deur kragskilde en pantserlae dring.
  • Elke kragskild wat hulle tref vertraag die koeël en neem byna die helfte van sy skade.
  • Dit werk soortgelyk met puin.
  • As n Coilgun-koeël n ruimteskip tref, dring dit deur in plaas van te ontplof. Skade verminder volgens die armor van die blok wat dit deurdring.

Coilgun-fisika (vereenvoudig)

  • Uitgangsnelheid (en skade) skaal met √(ΣI²), waar I die effektiewe stroom is. Elke loopsegment dra by; elke versneller verhoog daardie segment se stroom.
  • Magnetiese energie wat in die spoele gestoor word, is eweredig aan I². Meer versnellers → hoër stroom → eksponensieel meer energie omgesit in kineties.
  • Vir balans is projektielmassa, magnetiese gevoeligheid en spoel-geometrie konstant; skade skaal met dieselfde vermenigvuldiger as die uitgangsnelheid.

Formules, skade, deurdringing

  • Basiswaardes: Skade 50, Snelheid 50, Maks. deurdringing 0,8 (selde bereik omdat skadedaling vroeër blokkeer).
  • Skaalfaktor = 1 + 0,5 × √(Σ(1 + 4n)²), met n = versnellers per loop, en (1 + 4n)² verteenwoordig een loop.
  • Voorbeeld-skaal:
    • 1 loop + 4 versnellers → 9,5× (475 dmg en spoed)
    • 2 lope + 8 versnellers → 13× (650 dmg en spoed)
    • 4 lope + 16 versnellers → 18× (900 dmg en spoed)
    • 8 lope + 32 versnellers → ~25× (1252 dmg en spoed)
    • 16 lope + 64 versnellers → 35× (1750 dmg en spoed)
  • Elke ekstra loop verhoog skietvertraging (tyd tussen druk op skiet-knoppie en skoot). Vertraging = 0,1 s × aantal lope.

Skilde en puin halveer byna die koeël se skade en spoed (hulle self ontvang steeds volle skade aan hul HP), maar stop die koeël nie solank dit oorblywende skade en spoed het nie.

By die binnedring van die skip vlieg die koeël blok vir blok. Oorblywende skade na elke blok:

Skade × 0,9 − (blockArmor × 30 + blockKineticArmor × 70)

Coilgun vs plating
Coilgun vs light armor
Coilgun vs heavy armor
Coilgun vs power shield

Composite Armor

Die nuwe Composite Armor is die beste - en eintlik die enigste - blok-kontra teen die Coilgun (kragskilde is ook n sterk kontra). As jy n Coilgun teëkom en geen kragskilde het nie, plaas Composite Armor tussen jou skip se binnekant en die vyand se vuurlyn.

Coilgun vs composite armor

Jy mag ook hou van