March 13, 2026

Dévastation électromagnétique - Coilgun

Arme modulaire : chambre, canons, accélérateurs magnétiques, bouche. Projectiles perforants avec un nouveau type de dégâts. Formules de mise à l'échelle et contres.

Coilgun

Construire votre Coilgun

Chaque Coilgun se compose de quatre éléments essentiels qui forment un système d'arme unique :

  • Chambre - le point de départ où sont chargés les projectiles.
  • Canon modulaire - segments d'accélération qui boostent les performances du projectile.
  • Bouche - le point de sortie du projectile.
  • Accélérateur magnétique - amélioration sur un segment de canon, donnant le plus grand gain de performance.

Règles de construction

  • Entre la chambre et la bouche, on peut placer un nombre illimité de canons.
  • Chaque canon accepte jusqu'à 4 accélérateurs.
  • Accélérateurs partagés - un seul accélérateur peut booster deux Coilguns à la fois si les deux armes le touchent avec leurs canons, mais il ne booste pas deux canons d'une même Coilgun.
Exemple de Coilgun
Exemple de Coilgun
Exemple de Coilgun

Fonctionnement des Coilguns

Nouveau type de dégâts : Piercing

  • Les balles Coilgun volent avec une telle force qu'elles traversent boucliers énergétiques et couches de blindage.
  • Chaque bouclier énergétique touché ralentit la balle et lui retire près de la moitié de ses dégâts.
  • Les débris se comportent de manière similaire.
  • Quand une balle Coilgun touche un vaisseau, elle pénètre au lieu d'exploser. Les dégâts diminuent selon l'armor du bloc traversé.

Physique du Coilgun (simplifiée)

  • La vitesse de sortie (et les dégâts) évoluent en √(ΣI²), où I est le courant effectif. Chaque segment de canon contribue ; chaque accélérateur augmente ce courant.
  • L'énergie magnétique stockée dans les bobines est proportionnelle à I². Plus d'accélérateurs → plus de courant → exponentiellement plus d'énergie convertie en cinétique.
  • Pour l'équilibrage, la masse du projectile, la susceptibilité magnétique et la géométrie des bobines sont fixes ; les dégâts évoluent du même multiplicateur que la vitesse.

Formules, dégâts, pénétration

  • Valeurs de base : Dégâts 50, Vitesse 50, Pénétration max. 0,8 (rarement atteinte car la chute de dégâts bloque avant).
  • Multiplicateur = 1 + 0,5 × √(Σ(1 + 4n)²), où n = accélérateurs par canon et (1 + 4n)² représente un canon.
  • Exemples :
    • 1 canon + 4 accélérateurs → 9,5× (475 dmg et vitesse)
    • 2 canons + 8 accélérateurs → 13× (650 dmg et vitesse)
    • 4 canons + 16 accélérateurs → 18× (900 dmg et vitesse)
    • 8 canons + 32 accélérateurs → ~25× (1252 dmg et vitesse)
    • 16 canons + 64 accélérateurs → 35× (1750 dmg et vitesse)
  • Chaque canon supplémentaire augmente le délai de tir (temps entre pression du bouton et tir). Délai = 0,1 s × nombre de canons.

Boucliers et débris réduisent presque de moitié les dégâts et la vitesse de la balle (ils prennent eux-mêmes les dégâts complets sur leurs PV), mais n'arrêtent pas la balle tant qu'elle conserve dégâts et vitesse.

En pénétrant le vaisseau, la balle traverse bloc par bloc. Dégâts restants après chaque bloc :

Dégâts × 0,9 − (blockArmor × 30 + blockKineticArmor × 70)

Coilgun vs plating
Coilgun vs blindage léger
Coilgun vs blindage lourd
Coilgun vs power shield

Composite Armor

Le nouveau Composite Armor est le meilleur - et pratiquement le seul - contre côté blocs face à la Coilgun (les power shields restent un contre puissant). Si vous affrontez une Coilgun sans bouclier, placez du Composite Armor entre l'intérieur de votre vaisseau et la ligne de tir ennemie.

Coilgun vs composite

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