Elektromagnetische verwoesting - Coilgun
Modulair wapen: kamer, lopen, magnetische versnellers, mond. Doordringende projectielen met een nieuw schadetype. Schaalformules en tegenmaatregelen.

Bouw je Coilgun
Elke Coilgun bestaat uit vier kerncomponenten die samen één wapensysteem vormen:
- Kamer - het startpunt waar projectielen worden geladen.
- Modulaire loop - versnellingssegmenten die de prestaties van het projectiel verhogen.
- Mond - het uitgangspunt waar het projectiel het wapen verlaat.
- Magnetische versneller - een verbetering op een loop-segment die de grootste prestatieboost levert.
Bouwregels
- Tussen de kamer en de mond kun je een onbeperkt aantal lopen plaatsen.
- Elke loop kan tot 4 versnellers koppelen.
- Gedeelde versnellers - één versneller kan twee Coilguns tegelijk versterken als beide wapens hem met hun loop raken, maar hij versterkt geen twee lopen van dezelfde Coilgun.



Hoe Coilguns werken
Nieuw schadetype: Piercing
- Coilgun-projectielen vliegen met zo'n kracht dat ze door energieschilden en pantserlagen heen gaan.
- Elk getroffen energieschild remt het projectiel en neemt bijna de helft van de schade af.
- Voor brokstukken werkt het hetzelfde.
- Wanneer een Coilgun-projectiel een schip raakt, dringt het binnen in plaats van te ontploffen. De schade neemt af volgens de armor-waarde van het doorboorde blok.
Coilgun-fysica (vereenvoudigd)
- Mondsnelheid (en schade) schaalt met √(ΣI²), waarbij I de effectieve stroom is. Elk loop-segment draagt bij; elke versneller verhoogt de stroom van dat segment.
- De magnetische energie in de spoelen is evenredig met I². Meer versnellers → hogere stroom → exponentieel meer energie omgezet in kinetische.
- Voor balans worden projectielmassa, magnetische gevoeligheid en spoelgeometrie constant gehouden; schade schaalt met dezelfde factor als de snelheid.
Formules, schade, doordringing
- Basiswaarden: Schade 50, snelheid 50, max. doordringing 0,8 (zelden bereikt omdat de schadeval eerder blokkeert).
- Schaalfactor = 1 + 0,5 × √(Σ(1 + 4n)²), waarbij n = versnellers per loop en (1 + 4n)² één loop voorstelt.
- Voorbeelden:
- 1 loop + 4 versnellers → ×9,5 (475 dmg en snelheid)
- 2 lopen + 8 versnellers → ×13 (650 dmg en snelheid)
- 4 lopen + 16 versnellers → ×18 (900 dmg en snelheid)
- 8 lopen + 32 versnellers → ~×25 (1252 dmg en snelheid)
- 16 lopen + 64 versnellers → ×35 (1750 dmg en snelheid)
- Elke extra loop verhoogt de afvuurvertraging (tijd tussen drukken op de afvuurknop en het schot). Vertraging = 0,1 s × aantal lopen.
Schilden en brokstukken halveren de schade en snelheid van het projectiel ongeveer (zelf nemen ze volledige schade op hun HP), maar ze stoppen het projectiel niet zolang het nog schade en snelheid behoudt.
Bij het binnendringen van het schip beweegt het projectiel blok voor blok. Resterende schade na elk blok:
Schade × 0,9 − (blockArmor × 30 + blockKineticArmor × 70)




Composite Armor
Het nieuwe Composite Armor is de beste - en in feite enige - blok-counter tegen de Coilgun (energieschilden zijn ook een sterke counter). Sta je tegenover een Coilgun zonder schilden, plaats Composite Armor tussen het interieur van je schip en de vuurlijn van de vijand.
