Devastação eletromagnética - Coilgun
Arma modular: câmara, canos, aceleradores magnéticos, boca. Projéteis perfurantes com um novo tipo de dano. Fórmulas de escala e como neutralizá-los.

Construir a tua Coilgun
Cada Coilgun consiste em quatro componentes essenciais que funcionam juntos como um único sistema de arma:
- Câmara - o ponto de partida onde os projéteis são carregados.
- Cano modular - segmentos de aceleração que aumentam o desempenho do projétil.
- Boca - ponto de saída do projétil.
- Acelerador magnético - melhoria num segmento de cano que dá o maior ganho de desempenho.
Regras de construção
- Entre câmara e boca podes colocar um número ilimitado de canos.
- Cada cano pode conectar até 4 aceleradores.
- Aceleradores partilhados - um único acelerador pode potenciar duas Coilguns ao mesmo tempo se ambas as armas o tocarem com os seus canos, mas não potenciará dois canos da mesma Coilgun.



Como funcionam as Coilguns
Novo tipo de dano: Piercing
- Os projéteis Coilgun viajam com tanta força que atravessam escudos energéticos e camadas de blindagem.
- Cada escudo energético atingido abranda o projétil e tira-lhe quase metade do dano.
- Os destroços comportam-se de forma semelhante.
- Quando um projétil Coilgun atinge uma nave, penetra em vez de explodir. O dano diminui em função do armor do bloco que atravessa.
Física da Coilgun (simplificada)
- A velocidade de saída (e o dano) escalam com √(ΣI²), onde I é a corrente efetiva. Cada segmento de cano contribui; cada acelerador aumenta essa corrente.
- A energia magnética armazenada nas bobinas é proporcional a I². Mais aceleradores → mais corrente → exponencialmente mais energia convertida em cinética.
- Para balanceamento, massa do projétil, susceptibilidade magnética e geometria das bobinas são constantes; o dano escala com o mesmo multiplicador da velocidade.
Fórmulas, dano e penetração
- Valores base: Dano 50, Velocidade 50, Penetração máx. 0,8 (raramente atingida porque a queda de dano bloqueia antes).
- Multiplicador = 1 + 0,5 × √(Σ(1 + 4n)²), onde n = aceleradores por cano e (1 + 4n)² representa um cano.
- Exemplos:
- 1 cano + 4 aceleradores → 9,5× (475 dmg e velocidade)
- 2 canos + 8 aceleradores → 13× (650 dmg e velocidade)
- 4 canos + 16 aceleradores → 18× (900 dmg e velocidade)
- 8 canos + 32 aceleradores → ~25× (1252 dmg e velocidade)
- 16 canos + 64 aceleradores → 35× (1750 dmg e velocidade)
- Cada cano adicional aumenta o atraso de disparo (tempo entre carregar no botão e disparar). Atraso = 0,1 s × número de canos.
Escudos e destroços quase reduzem para metade o dano e a velocidade do projétil (recebem na mesma dano completo nos seus HP), mas não o param enquanto este mantiver dano e velocidade.
Ao penetrar a nave, o projétil avança bloco a bloco. Dano restante após cada bloco:
Dano × 0,9 − (blockArmor × 30 + blockKineticArmor × 70)




Composite Armor
O novo Composite Armor é o melhor - e praticamente único - counter de blocos contra a Coilgun (os power shields também são fortes). Se enfrentas uma Coilgun e não tens escudos, coloca Composite Armor entre o interior da tua nave e a linha de fogo inimiga.
